انتقل إلى المحتوى

الفرق بين النسختين بتاع: «ڤيديو جيم»

من ويكيبيديا، الموسوعه الحره
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
أُنشئَت بترجمة الصفحة "Video game"
أُنشئَت بترجمة الصفحة "Video game"
سطر 37: سطر 37:


: اللعبه دى بتلعب على متصفح الانترنت سواء اللعب ببلاش او التسجيل عن طريق الايميل, والويبسايت بيتطلب كومبيوترك الشخصى انه يدخل برنامج الفلاش علشان تلعب على الانترنت سواء اليوزرز التانيين او اللعب لوحدك.
: اللعبه دى بتلعب على متصفح الانترنت سواء اللعب ببلاش او التسجيل عن طريق الايميل, والويبسايت بيتطلب كومبيوترك الشخصى انه يدخل برنامج الفلاش علشان تلعب على الانترنت سواء اليوزرز التانيين او اللعب لوحدك.

=== الاستخدامات المفيدة ===
إلى جانب قيمتها الترفيهية، يُنظر إلى ألعاب الفيديو المصممة بشكل مناسب على أنها توفر قيمة في التعليم عبر العديد من الأعمار ومستويات الفهم. تم تحديد مبادئ التعلم الموجودة في ألعاب الفيديو على أنها تقنيات محتملة يمكن من خلالها إصلاح نظام التعليم في الولايات المتحدة. وقد لوحظ أن اللاعبين يتبنون سلوكًا عالي التركيز أثناء اللعب، ولا يدركون أنهم يتعلمون، وأنه إذا أمكن اعتماد نفس الموقف في المدرسة، فإن التعليم سيتمتع بفوائد كبيرة.  </link><sup class="noprint Inline-Template" style="white-space:nowrap;">&#x5B; ''<nowiki><span title="The material near this tag is possibly inaccurate or nonfactual. (June 2023)">متردد</span></nowiki>&#x20;''&#x5D;</sup> وجد أن الطلاب "يتعلمون بالممارسة" أثناء لعب ألعاب الفيديو مع تعزيز التفكير الإبداعي. <ref>{{Cite journal|title=Video games|journal=CQ Researcher|volume=16|pages=937–960|year=2006|id=cqresrre2006111000|last=Glazer, S.}}</ref>

يُعتقد أيضًا أن ألعاب الفيديو مفيدة للعقل والجسم. ثبت أن لاعبي ألعاب الفيديو الأكشن يتمتعون بتنسيق أفضل بين اليد والعين ومهارات بصرية حركية ، مثل مقاومتهم للتشتيت ، وحساسيتهم للمعلومات في الرؤية المحيطية و قدرتهم على عد الأشياء المعروضة لفترة وجيزة، مقارنة بغير اللاعبين. <ref>{{Cite journal|authorlink=Shawn Green (game designer)|title=Action video game modifies visual selective attention|journal=Nature|volume=423|pages=534–537|year=2003|id=Green & Bavelier|doi=10.1038/nature01647|last=Green, C. Shawn|pmid=12774121|last2=Bavelier|first2=Daphne|issue=6939|bibcode=2003Natur.423..534G|url=https://archive-ouverte.unige.ch/unige:103890|accessdate=13 September 2020|archivedate=6 June 2020|archiveurl=https://web.archive.org/web/20200606033158/https://archive-ouverte.unige.ch/unige:103890}}</ref> ووجد الباحثون أن مثل هذه القدرات المعززة يمكن اكتسابها من خلال التدريب على ألعاب الحركة، التي تنطوي على تحديات تحول الانتباه بين مواقع مختلفة، ولكن ليس مع الألعاب التي تتطلب التركيز على أشياء مفردة. </link><sup class="noprint Inline-Template Template-Fact" style="white-space:nowrap;">&#x5B; ''[[ويكيبيديا:عايز مصدر|<span title="This claim needs references to reliable sources. (June 2023)">بحاجة لمصدر</span>]]'' &#x5D;</sup> وجدت مراجعة منهجية لعام 2018 أدلة على أن التدريب على ألعاب الفيديو كان له آثار إيجابية على المهارات المعرفية والعاطفية لدى السكان البالغين، وخاصة الشباب. <ref>{{Cite journal|last=Pallavicini|first=Federica|last2=Ferrari|first2=Ambra|last3=Mantovani|first3=Fabrizia|date=2018-11-07|title=Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population|journal=Frontiers in Psychology|volume=9|page=2127|doi=10.3389/fpsyg.2018.02127|issn=1664-1078|pmc=6234876|pmid=30464753}}</ref> أضافت مراجعة منهجية لعام 2019 أيضًا دعمًا للادعاء بأن ألعاب الفيديو مفيدة للدماغ، على الرغم من أن التأثيرات المفيدة لألعاب الفيديو على الدماغ تختلف باختلاف أنواع ألعاب الفيديو. <ref>{{Cite journal|last=Brilliant T.|first=Denilson|last2=Nouchi|first2=Rui|last3=Kawashima|first3=Ryuta|date=2019-09-25|title=Does Video Gaming Have Impacts on the Brain: Evidence from a Systematic Review|journal=Brain Sciences|volume=9|issue=10|page=251|doi=10.3390/brainsci9100251|issn=2076-3425|pmc=6826942|pmid=31557907}}</ref>
[[ملف:How_video_games_can_boost_your_mental_health.webm|بداية=4.8|تصغير| كيف يمكن لألعاب الفيديو تعزيز صحتك العقلية؟ – ماكس بيرك ( [[جامعة آيندهوفن للتكنولوجيا|جامعة أيندهوفن للتكنولوجيا]] )]]
أكد منظمو أحداث ألعاب الفيديو، مثل منظمي مهرجان ''D-Lux'' لألعاب الفيديو في [[دامفريس|دومفريز]] ، اسكتلندا، على الجوانب الإيجابية التي يمكن أن تتمتع بها ألعاب الفيديو على الصحة العقلية . وشدد المنظمون والعاملون في مجال الصحة العقلية وممرضات الصحة العقلية في هذا الحدث على العلاقات والصداقات التي يمكن بناؤها حول ألعاب الفيديو وكيف يمكن أن تساعد ممارسة الألعاب الأشخاص في التعرف على الآخرين كمقدمة لمناقشة الصحة العقلية للشخص. كما أشارت دراسة أجريت عام 2020 من [[جامعة اوكسفورد|جامعة أكسفورد]] إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو يمكن أن تكون مفيدة للصحة العقلية للشخص. ركز التقرير الذي شمل 3274 لاعبًا، جميعهم فوق سن 18 عامًا، على ألعاب [[انيمل كروسينج: نيو هورايزنس|Animal Crossing: New Horizons]] و Plants vs Zombies: Battle for Neighborville واستخدم بيانات وقت اللعب الفعلية. ووجد التقرير أن أولئك الذين لعبوا المزيد من الألعاب يميلون إلى الإبلاغ عن قدر أكبر من "الرفاهية". وفي عام 2020 أيضًا، قالت أستاذة [[علم الكمبيوتر|علوم الكمبيوتر]] ريجان ماندريك من جامعة ساسكاتشوان، إن بحثها أظهر أيضًا أن ألعاب الفيديو يمكن أن يكون لها فوائد صحية مثل تقليل التوتر وتحسين الصحة العقلية. وقد درس بحث الجامعة جميع الفئات العمرية - "من الأطفال الذين يعرفون القراءة والكتابة إلى كبار السن الذين يعيشون في دور رعاية طويلة الأجل" - مع التركيز بشكل رئيسي على الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 18 إلى 55 عامًا.

وجدت دراسة لمواقف اللاعبين تجاه الألعاب والتي تم الإبلاغ عنها في عام 2018 أن جيل الألفية يستخدم ألعاب الفيديو كاستراتيجية رئيسية للتعامل مع التوتر. وفي دراسة أجريت على 1000 لاعب، قال 55% إنها "تساعدهم على الاسترخاء وتخفيف التوتر... وقال نصفهم إنهم يرون قيمة الألعاب كوسيلة للهروب من الواقع لمساعدتهم على التعامل مع ضغوط العمل اليومية".


=== الخلافات ===
=== الخلافات ===
[[ملف:Compulsion_loop_for_video_games.svg|يسار|تصغير| يُعتقد أن حلقة الإكراه في ألعاب الفيديو تؤدي إلى إطلاق [[دوبامين|الدوبامين]] الذي يمكن أن يشجع السلوك الإدماني .]]
[[ملف:Compulsion_loop_for_video_games.svg|يسار|تصغير| يُعتقد أن حلقة الإكراه في ألعاب الفيديو تؤدي إلى إطلاق [[دوبامين|الدوبامين]] الذي يمكن أن يشجع السلوك الإدماني .]]
أثارت ألعاب الفيديو جدلاً منذ السبعينيات. <ref>{{مرجع ويب
ألعاب الفيديو أثارت جدلاً منذ السبعينيات. <ref>{{مرجع ويب
| url = https://ncac.org/resource/a-timeline-of-video-game-controversies
| url = https://ncac.org/resource/a-timeline-of-video-game-controversies
| title = A Timeline of Video Game Controversies
| title = A Timeline of Video Game Controversies

تعديلات من 06:34، 15 مارس 2024


ڤيديو جيم
 

العاب صالات الاركيد دى وحده من احجام ڤيديو جيم

ڤيديو جيم او لعبه الكومبيوتر,  واللى بيتقال بالعربى (لعبة فيديو او لعبة الحاسوب؛ بالانجليزى: Video game), دى ألعاب مبرمج واللى جت على كومبيوتر, وزى العاده بيصدر على عده انظمه العاب الكومبيوتر, وزمان اول كان الكومبيوتر لما تشتغل لازم تشبكه سلك على التلفزيون.[1][1][2] جهاز ادخال فى ڤيديو جيم بتجى الزرار سواء على لوحه التحكم واللى بيستخدمه بالبيت او لعبه الزرار تشتغل اذا دخلت القرش علشان تلعب اللعبه اللى انت عاوزه, والسنين الاخيره طورت الزرار سواء على الكيبورد او الفأرة او لمسه التاتش اذا كان شخص عنده هاتف الموبايل المتطور (زى الايباد او الايفون مثلا).

بتختلف انواع ڤيديو جيم حسب القصه او فكر المطور لڤيديو جيم, فمره تحصل اللعبه من نوع منصات او الادفانتشر, او تقمص الادوار, وتصويب منظور شخص اولانى او التالت, والتصويب الفضائى والسباقات والرياضه الخ, برضه يقدر الشخص يلعب اللعبه ده عن طريق الانترنت, واللى بيتجى فى الغالب يلعب مع الناس المتصله بالانترنت, وبيقدر يكمل الوقت اللى عاوزه. لعبة الفيديو [a] أو لعبة الكمبيوتر هي لعبة إلكترونية تتضمن التفاعل مع واجهة المستخدم أو جهاز الإدخال (مثل عصا التحكم أو وحدة التحكم أو لوحة المفاتيح أو جهاز استشعار الحركة ) لإنشاء تعليقات مرئية من جهاز العرض ، يتم عرضه بشكل شائع في تنسيق فيديو على جهاز تلفزيون ، أو شاشة كمبيوتر ، أو شاشة عرض مسطحة أو شاشة تعمل باللمس على الأجهزة المحمولة ، أو سماعة رأس للواقع الافتراضي . معظم ألعاب الفيديو الحديثة هي ألعاب سمعية وبصرية ، مع تكملة صوتية يتم توصيلها من خلال مكبرات الصوت أو سماعات الرأس ، وأحيانًا أيضًا مع أنواع أخرى من ردود الفعل الحسية (على سبيل المثال، التكنولوجيا اللمسية التي توفر الأحاسيس اللمسية ). تسمح بعض ألعاب الفيديو أيضًا بإدخالات الميكروفون وكاميرا الويب للمحادثة والبث المباشر داخل اللعبة .

تطوير ڤيديو جيم

زمان, كان يقدر مبرمج واحد او مجاميع صُغَيِره انه يقدر ينتج لعبه او يصمم مراحل اللعبه عن طريق الكومبيوتر ومراجعته, لكن فى السنين الاخيره ده اتغيرت بشكل فظيع, ان الشركه الناشره لڤيديو جيم او المطوره بيطلب ناس كتير وفريق عمل اكبر علشان يعمل ڤيديو جيم اللى يعجبه الزباين (الجيمرز), وده بيتطلب تطوير ڤيديو جيم فى الغالب حسب الخطه المسبقه:

  • منتجين: المنتجين هم اللى بيعملوا المشروع ده.
  • مصميين: مهمه المصممين انو يصمم اللعبه وتركيبها وعمل قواعد ليها عن طريق الكومبيوتر او تصوير الفيديو والتيكنولوجيا العاليه.
  • فنانين: مهمه الفنانين انو يعملوا رسم الفنون المرئى لشخصيات اللعبه, زى البطل الراجل او الست والشرير والمساعد وشخصيات تانيه ورسم الباكجراوند زى الطبيعه او المدينه او الاماكن او الوسيله النقل, و غيرها.
  • مبرمجين: هم مهندسين برمجيات بيستخدموا الادوات الجاهزه وبيعملوا لغات البرمجه علشان يحول الشخصيات والاماكن الى لعبه فيديو.
  • مصممين مراحل: بيختص مصممى المراحل للاماكن اللى بيتواجد الشخصيه فى اللعبه دى, زى القريه, المدينه, الغابه, و غيرها, وبيعملوا التصاميم والمناطق بشكل مفصل.
  • مهندسين الصوتيات والمؤلفين المزيكا: والمهمه دى بيعمل ابتكارات المزيكا وتأثيرات صوتيه علشان تتناسب مع القصه وطريقه البلاى علشان تكون اللعبه فى احسن احواله.
  • مختبرين: المختبرين هم ناس من الجيمرز اللى بيفحص اللعبه ده بالكامل قبل ماتنزل اللعبه فى السوق, وبيعطى النصايح والتبليغ عن اى اخطاء برمجيه زى ايرور (الغيليتش) علشان يصلحها او يغيرها.

ان تطوير ڤيديو جيم على ايد "الاستوديو" مش قادر انه يصدر الالعاب من غير موافقه الناشر, الناشر ده هيعمل شغل جديد زى اصدار الديمو (لعبه تجريبى), والتسويق والبيع والنشر وتوزيع الالعاب, لكن تطوير اللعبه ده بيكلف مابين 1 مليون دولار امريكى الى 20 مليون دولار امريكى للعبه الوحده.

منصات واحجام ڤيديو جيم

ده منصات او احجام اللى يقدر يلعب ڤيديو جيم حسب نوع الكومبيوتر:

  • منصات لجهاز كومبيوتر منزليه (Consoles) :
ده اجهزه المصممه جابت مخصصه للعب وتشبك زى العاده مع جهاز التلفزيون مهما كان نوعها.
  • كومبيوترات شخصيه (PC) :
ده العاب اللى بيلعب على الكومبيوتر الشخصى, واللى بيشترط اساسا عمليه التثبيت, والكومبيوتر ده بيتطلب مساحه فاضيه على ذاكره الكومبيوتر, وبتكون الطلبيات تقيله زى مساحه الجيجا بايت تكون مرتفعه.
  • أجهزة الموبايلات :
دى ثوره فى العصر الجديد, واللى هيثبت على الهواتف المحموله واللعب بيها, زى ضغط الزرار بارقام التيليفون او التاتش على الشاشه.
  • لعبه الويبسايت  :
اللعبه دى بتلعب على متصفح الانترنت سواء اللعب ببلاش او التسجيل عن طريق الايميل, والويبسايت بيتطلب كومبيوترك الشخصى انه يدخل برنامج الفلاش علشان تلعب على الانترنت سواء اليوزرز التانيين او اللعب لوحدك.

الاستخدامات المفيدة

إلى جانب قيمتها الترفيهية، يُنظر إلى ألعاب الفيديو المصممة بشكل مناسب على أنها توفر قيمة في التعليم عبر العديد من الأعمار ومستويات الفهم. تم تحديد مبادئ التعلم الموجودة في ألعاب الفيديو على أنها تقنيات محتملة يمكن من خلالها إصلاح نظام التعليم في الولايات المتحدة. وقد لوحظ أن اللاعبين يتبنون سلوكًا عالي التركيز أثناء اللعب، ولا يدركون أنهم يتعلمون، وأنه إذا أمكن اعتماد نفس الموقف في المدرسة، فإن التعليم سيتمتع بفوائد كبيرة.  </link>[ <span title="The material near this tag is possibly inaccurate or nonfactual. (June 2023)">متردد</span> ] وجد أن الطلاب "يتعلمون بالممارسة" أثناء لعب ألعاب الفيديو مع تعزيز التفكير الإبداعي. [3]

يُعتقد أيضًا أن ألعاب الفيديو مفيدة للعقل والجسم. ثبت أن لاعبي ألعاب الفيديو الأكشن يتمتعون بتنسيق أفضل بين اليد والعين ومهارات بصرية حركية ، مثل مقاومتهم للتشتيت ، وحساسيتهم للمعلومات في الرؤية المحيطية و قدرتهم على عد الأشياء المعروضة لفترة وجيزة، مقارنة بغير اللاعبين. [4] ووجد الباحثون أن مثل هذه القدرات المعززة يمكن اكتسابها من خلال التدريب على ألعاب الحركة، التي تنطوي على تحديات تحول الانتباه بين مواقع مختلفة، ولكن ليس مع الألعاب التي تتطلب التركيز على أشياء مفردة. </link>[ بحاجة لمصدر ] وجدت مراجعة منهجية لعام 2018 أدلة على أن التدريب على ألعاب الفيديو كان له آثار إيجابية على المهارات المعرفية والعاطفية لدى السكان البالغين، وخاصة الشباب. [5] أضافت مراجعة منهجية لعام 2019 أيضًا دعمًا للادعاء بأن ألعاب الفيديو مفيدة للدماغ، على الرغم من أن التأثيرات المفيدة لألعاب الفيديو على الدماغ تختلف باختلاف أنواع ألعاب الفيديو. [6]

كيف يمكن لألعاب الفيديو تعزيز صحتك العقلية؟ – ماكس بيرك ( جامعة أيندهوفن للتكنولوجيا )

أكد منظمو أحداث ألعاب الفيديو، مثل منظمي مهرجان D-Lux لألعاب الفيديو في دومفريز ، اسكتلندا، على الجوانب الإيجابية التي يمكن أن تتمتع بها ألعاب الفيديو على الصحة العقلية . وشدد المنظمون والعاملون في مجال الصحة العقلية وممرضات الصحة العقلية في هذا الحدث على العلاقات والصداقات التي يمكن بناؤها حول ألعاب الفيديو وكيف يمكن أن تساعد ممارسة الألعاب الأشخاص في التعرف على الآخرين كمقدمة لمناقشة الصحة العقلية للشخص. كما أشارت دراسة أجريت عام 2020 من جامعة أكسفورد إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو يمكن أن تكون مفيدة للصحة العقلية للشخص. ركز التقرير الذي شمل 3274 لاعبًا، جميعهم فوق سن 18 عامًا، على ألعاب Animal Crossing: New Horizons و Plants vs Zombies: Battle for Neighborville واستخدم بيانات وقت اللعب الفعلية. ووجد التقرير أن أولئك الذين لعبوا المزيد من الألعاب يميلون إلى الإبلاغ عن قدر أكبر من "الرفاهية". وفي عام 2020 أيضًا، قالت أستاذة علوم الكمبيوتر ريجان ماندريك من جامعة ساسكاتشوان، إن بحثها أظهر أيضًا أن ألعاب الفيديو يمكن أن يكون لها فوائد صحية مثل تقليل التوتر وتحسين الصحة العقلية. وقد درس بحث الجامعة جميع الفئات العمرية - "من الأطفال الذين يعرفون القراءة والكتابة إلى كبار السن الذين يعيشون في دور رعاية طويلة الأجل" - مع التركيز بشكل رئيسي على الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 18 إلى 55 عامًا.

وجدت دراسة لمواقف اللاعبين تجاه الألعاب والتي تم الإبلاغ عنها في عام 2018 أن جيل الألفية يستخدم ألعاب الفيديو كاستراتيجية رئيسية للتعامل مع التوتر. وفي دراسة أجريت على 1000 لاعب، قال 55% إنها "تساعدهم على الاسترخاء وتخفيف التوتر... وقال نصفهم إنهم يرون قيمة الألعاب كوسيلة للهروب من الواقع لمساعدتهم على التعامل مع ضغوط العمل اليومية".

الخلافات

يُعتقد أن حلقة الإكراه في ألعاب الفيديو تؤدي إلى إطلاق الدوبامين الذي يمكن أن يشجع السلوك الإدماني .

ألعاب الفيديو أثارت جدلاً منذ السبعينيات. [7] يثير الآباء والمدافعون عن الأطفال بانتظام مخاوف من أن ألعاب الفيديو العنيفة يمكن أن تؤثر على اللاعبين الصغار في أداء تلك الأعمال العنيفة في الحياة الواقعية، وأحداث مثل مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية في عام 1999 حيث ادعى البعض أن الجناة ألمحوا على وجه التحديد إلى استخدام ألعاب الفيديو للتخطيط. وأثار هجومهم المزيد من المخاوف. </link>[ بحاجة لمصدر ] أعرب الخبراء الطبيون ومتخصصو الصحة العقلية أيضًا عن قلقهم من أن ألعاب الفيديو قد تسبب الإدمان ، وقد أدرجت منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" في المراجعة الحادية عشرة للتصنيف الإحصائي الدولي للأمراض . ذكر خبراء صحة آخرون، بما في ذلك الجمعية الأمريكية للطب النفسي ، أنه لا توجد أدلة كافية على أن ألعاب الفيديو يمكن أن تخلق ميولًا عنيفة أو تؤدي إلى سلوك إدماني، [8] على الرغم من الاتفاق على أن ألعاب الفيديو تستخدم عادةً حلقة إكراه في تصميمها الأساسي يمكن أن تخلق الدوبامين الذي يمكن أن يساعد في تعزيز الرغبة في الاستمرار في اللعب من خلال حلقة الإكراه هذه ومن المحتمل أن يؤدي إلى سلوك عنيف أو إدماني. [9] [10] حتى مع وجود السوابق القضائية التي تنص على أن ألعاب الفيديو مؤهلة كشكل فني محمي، كانت هناك ضغوط على صناعة ألعاب الفيديو لإبقاء منتجاتها تحت المراقبة لتجنب الإفراط في العنف، خاصة بالنسبة للألعاب التي تستهدف الأطفال الأصغر سنًا. إن السلوك الإدماني المحتمل حول الألعاب، إلى جانب زيادة استخدام تحقيق الدخل من ألعاب الفيديو بعد البيع، قد أثار أيضًا قلقًا بين الآباء والمدافعين والمسؤولين الحكوميين بشأن ميول المقامرة التي قد تأتي من ألعاب الفيديو، مثل الجدل الدائر حول استخدام المسروقات . صناديق في العديد من الألعاب رفيعة المستوى. نشأت العديد من الخلافات الأخرى حول ألعاب الفيديو وصناعتها على مر السنين، ومن بين الحوادث الأكثر شهرة جلسات الاستماع في الكونجرس الأمريكي عام 1993 حول الألعاب العنيفة مثل مورتال كومبات والتي أدت إلى تشكيل نظام تصنيفات ESRB، والعديد من الإجراءات القانونية التي اتخذها المحامي. جاك طومسون على الألعاب العنيفة مثل Grand Theft Auto III و Manhunt من عام 2003 إلى عام 2007، والغضب من مستوى " No Russian " من Call of Duty: Modern Warfare 2 في عام 2009 والذي سمح للاعب بإطلاق النار على عدد من الأبرياء من غير اللاعبين. شخصيات في أحد المطارات، وحملة التحرش على Gamergate في عام 2014 والتي سلطت الضوء على كراهية النساء من جانب جزء من التركيبة السكانية للاعب. تعاملت الصناعة ككل أيضًا مع القضايا المتعلقة بالجنس والعنصرية والتمييز LGBTQ + والتوصيف الخاطئ لمجموعات الأقليات هذه في ألعاب الفيديو. هناك مشكلة أخرى في الصناعة تتعلق بظروف العمل، حيث تستخدم استوديوهات التطوير والناشرون بشكل متكرر " وقت الأزمة "، الذي يتطلب ساعات عمل ممتدة، في الأسابيع والأشهر التي تسبق إصدار اللعبة لضمان التسليم في الوقت المحدد.

الجمع والحفظ

غالبًا ما يحتفظ لاعبو ألعاب الفيديو بمجموعات من الألعاب. في الآونة الأخيرة، كان هناك اهتمام بإعادة الألعاب ، مع التركيز على الألعاب من العقود الأولى. أصبحت الألعاب في عبوات البيع بالتجزئة في حالة جيدة عناصر لهواة الجمع في الأيام الأولى لهذه الصناعة، حيث تجاوزت أسعار بعض المنشورات النادرة أكثر من US$100,000 As of 2020 </link></link> . بشكل منفصل، هناك أيضًا قلق بشأن الحفاظ على ألعاب الفيديو، حيث تتدهور وسائط الألعاب والأجهزة اللازمة لتشغيلها بمرور الوقت. علاوة على ذلك، فإن العديد من مطوري وناشري الألعاب من العقود الأولى لم يعد لهم وجود، لذلك اختفت سجلات ألعابهم. لقد عمل المحفوظات والمحميات ضمن نطاق قانون حقوق الطبع والنشر لحفظ هذه الألعاب كجزء من التاريخ الثقافي لهذه الصناعة.


فيه متاحف ألعاب الفيديو عديد حول العالم، بما في ذلك المتحف الوطني لألعاب الفيديو في فريسكو، تكساس ، [11] والذي يعد بمثابة أكبر متحف مخصص بالكامل لعرض وحفظ أهم القطع الأثرية في هذه الصناعة. [12] تستضيف أوروبا متاحف ألعاب الفيديو مثل متحف ألعاب الكمبيوتر في برلين [13] ومتحف آلات الأركيد السوفيتية في موسكو وسانت بطرسبرغ. [14] [15] متحف الفن والترفيه الرقمي في أوكلاند، كاليفورنيا هو متحف مخصص لألعاب الفيديو يركز على المعروضات القابلة للعب لوحدات التحكم وألعاب الكمبيوتر. [16] متحف ألعاب الفيديو في روما مخصص أيضًا للحفاظ على ألعاب الفيديو وتاريخها. [17] يحتوي المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية في The Strong in Rochester، نيويورك على واحدة من أكبر مجموعات الألعاب الإلكترونية والمواد التاريخية المتعلقة بالألعاب في العالم، بما في ذلك 5,000 square feet (460 m2) المعرض الذي يسمح للضيوف باللعب عبر تاريخ ألعاب الفيديو. [18] [19] لدى مؤسسة سميثسونيان في واشنطن العاصمة ثلاث ألعاب فيديو معروضة بشكل دائم: باك مان ، وعرين التنين ، وبونج . [20] أضاف متحف الفن الحديث إجمالي 20 لعبة فيديو ووحدة تحكم واحدة لألعاب الفيديو إلى مجموعته الدائمة للهندسة المعمارية والتصميم منذ عام 2012. [21] [22] في عام 2012، أقام متحف سميثسونيان للفنون الأمريكية معرضًا حول " فن ألعاب الفيديو ". [23] ومع ذلك، كانت مراجعات المعرض مختلطة، بما في ذلك التساؤل عما إذا كانت ألعاب الفيديو تنتمي إلى متحف فني.

بص برضه

  • قوائم ألعاب الفيديو
  • قائمة ملحقات ألعاب الفيديو حسب النظام
  • الخطوط العريضة لألعاب الفيديو

ملحوظات

  1. "Videogame" may also be used, though this is less frequent.
فيه فايلات فى تصانيف ويكيميديا كومونز عن:

مصادر

  1. أ ب {{cite web}}: Empty citation (help)
  2. "Definition of Serious gamesAdobe.com August 2007
  3. Glazer, S. (2006). "Video games". CQ Researcher. 16: 937–960. cqresrre2006111000.
  4. Green, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003). "Action video game modifies visual selective attention". Nature. 423 (6939): 534–537. Bibcode:2003Natur.423..534G. doi:10.1038/nature01647. PMID 12774121. Green & Bavelier. Archived from the original on 6 June 2020. Retrieved 13 September 2020.
  5. Pallavicini, Federica; Ferrari, Ambra; Mantovani, Fabrizia (2018-11-07). "Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population". Frontiers in Psychology. 9: 2127. doi:10.3389/fpsyg.2018.02127. ISSN 1664-1078. PMC 6234876. PMID 30464753.{{cite journal}}: CS1 maint: unflagged free DOI (link)
  6. Brilliant T., Denilson; Nouchi, Rui; Kawashima, Ryuta (2019-09-25). "Does Video Gaming Have Impacts on the Brain: Evidence from a Systematic Review". Brain Sciences. 9 (10): 251. doi:10.3390/brainsci9100251. ISSN 2076-3425. PMC 6826942. PMID 31557907.{{cite journal}}: CS1 maint: unflagged free DOI (link)
  7. "A Timeline of Video Game Controversies". National Coalition Against Censorship (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2023-06-28.
  8. Draper, Kevin (5 August 2019). "Video Games Aren't Why Shootings Happen. Politicians Still Blame Them". The New York Times. Archived from the original on 26 April 2020. Retrieved 22 August 2019.
  9. Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (20 January 2016). "Dopamine D3 Receptors Modulate the Ability of Win-Paired Cues to Increase Risky Choice in a Rat Gambling Task". The Journal of Neuroscience. 36 (3): 785–794. doi:10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016. PMC 6602008. PMID 26791209.
  10. Kim, Joseph (23 March 2014). "The Compulsion Loop Explained". Gamasutra. Archived from the original on 14 August 2020. Retrieved 3 February 2020.
  11. "National Videogame Museum". nvmusa.org. Archived from the original on 2 December 2017.
  12. "National Videogame Museum opens in Frisco". Fox4news.com. 12 April 2016. Archived from the original on 7 November 2017.
  13. "Computerspielemuseum – Berlin". Computerspielemuseum.de. Archived from the original on 1 May 2011.
  14. "Museum of Soviet arcade machines". 15kop.ru. Archived from the original on 28 January 2010.
  15. "Red Penguin: Review of the Museum of Soviet arcade machines". redpenguin.net. Archived from the original on 21 September 2013. Retrieved 1 June 2013.
  16. "About The MADE". themade.org. Archived from the original on 30 May 2013.
  17. "ViGaMus". vigamus.com. Archived from the original on 13 December 2012.
  18. Jacobs, Stephen (22 November 2010). "Strong's eGameRevolution Exhibit Gives Game History Its First Permanent Home". Gamasutra. Archived from the original on 12 May 2013. Retrieved 26 May 2013.
  19. "eGameRevolution". International Center for the History of Electronic Games. Archived from the original on 27 May 2013. Retrieved 26 May 2013.
  20. "History of Computing: Video games – Golden Age". thocp.net. Archived from the original on 26 December 2011.
  21. Anttonelli, Paola (29 November 2012). "Video Games: 14 in the Collection, for Starters". MoMA. Archived from the original on 8 September 2015.
  22. Galloway, Paul (23 June 2013). "Video Games: Seven More Building Blocks in MoMA's Collection". MoMA. Archived from the original on 8 September 2015.
  23. "Exhibitions: The Art of Video Games". Americanart.si.edu. Archived from the original on 10 January 2011. Retrieved 8 July 2012.