ڤيديو جيم

من ويكيبيديا، الموسوعه الحره
ڤيديو جيم
 

العاب صالات الاركيد دى وحده من احجام ڤيديو جيم

ڤيديو جيم او لعبه الكومبيوتر,  واللى بيتقال بالعربى (لعبة فيديو او لعبة الحاسوب؛ بالانجليزى: Video game), دى ألعاب مبرمج واللى جت على كومبيوتر, وزى العاده بيصدر على عده انظمه العاب الكومبيوتر, وزمان اول كان الكومبيوتر لما تشتغل لازم تشبكه سلك على التلفزيون.[1][1][2] جهاز ادخال فى ڤيديو جيم بتجى الزرار سواء على لوحه التحكم واللى بيستخدمه بالبيت او لعبه الزرار تشتغل اذا دخلت القرش علشان تلعب اللعبه اللى انت عاوزه, والسنين الاخيره طورت الزرار سواء على الكيبورد او الفأرة او لمسه التاتش اذا كان شخص عنده هاتف الموبايل المتطور (زى الايباد او الايفون مثلا).

بتختلف انواع ڤيديو جيم حسب القصه او فكر المطور لڤيديو جيم, فمره تحصل اللعبه من نوع منصات او الادفانتشر, او تقمص الادوار, وتصويب منظور شخص اولانى او التالت, والتصويب الفضائى والسباقات والرياضه الخ, برضه يقدر الشخص يلعب اللعبه ده عن طريق الانترنت, واللى بيتجى فى الغالب يلعب مع الناس المتصله بالانترنت, وبيقدر يكمل الوقت اللى عاوزه. لعبة الفيديو [a] أو لعبة الكمبيوتر هيا لعبة إلكترونية تتضمن التفاعل مع واجهة المستخدم أو جهاز الإدخال (مثل عصا التحكم أو وحدة التحكم أو لوحة المفاتيح أو جهاز استشعار الحركة ) لإنشاء تعليقات مرئية من جهاز العرض ، يتم عرضه بشكل منتشر فى تنسيق فيديو على جهاز تلفزيون ، أو شاشة كمبيوتر ، أو شاشة عرض مسطحة أو شاشة تعمل باللمس على الأجهزة المحمولة ، أو سماعة رأس للواقع الافتراضى . معظم ڤيديو جيم الحديثة هيا ألعاب سمعية وبصرية ، مع تكملة صوتية يتم توصيلها من خلال مكبرات الصوت أو سماعات الرأس ، و أحيان كمان مع أنواع تانيه من ردود الفعل الحسية (على سبيل المثال، التكنولوجيا اللمسية اللى توفر الأحاسيس اللمسية ). تسمح بعض ڤيديو جيم كمان بإدخالات الميكروفون وكاميرا الويب للمحادثة والبث المباشر جوه اللعبة .

تطوير ڤيديو جيم[تعديل]

زمان, كان يقدر مبرمج واحد او مجاميع صُغَيِره انه يقدر ينتج لعبه او يصمم مراحل اللعبه عن طريق الكومبيوتر ومراجعته, لكن فى السنين الاخيره ده اتغيرت بشكل فظيع, ان الشركه الناشره لڤيديو جيم او المطوره بيطلب ناس كتير وفريق عمل اكبر علشان يعمل ڤيديو جيم اللى يعجبه الزباين (الجيمرز), وده بيتطلب تطوير ڤيديو جيم فى الغالب حسب الخطه المسبقه:

  • منتجين: المنتجين هم اللى بيعملوا المشروع ده.
  • مصميين: مهمه المصممين انو يصمم اللعبه وتركيبها وعمل قواعد ليها عن طريق الكومبيوتر او تصوير الفيديو والتيكنولوجيا العاليه.
  • فنانين: مهمه الفنانين انو يعملوا رسم الفنون المرئى لشخصيات اللعبه, زى البطل الراجل او الست والشرير والمساعد وشخصيات تانيه ورسم الباكجراوند زى الطبيعه او المدينه او الاماكن او الوسيله النقل, و غيرها.
  • مبرمجين: هم مهندسين برمجيات بيستخدموا الادوات الجاهزه وبيعملوا لغات البرمجه علشان يحول الشخصيات والاماكن الى لعبه فيديو.
  • مصممين مراحل: بيختص مصممى المراحل للاماكن اللى بيتواجد الشخصيه فى اللعبه دى, زى القريه, المدينه, الغابه, و غيرها, وبيعملوا التصاميم والمناطق بشكل مفصل.
  • مهندسين الصوتيات والمؤلفين المزيكا: والمهمه دى بيعمل ابتكارات المزيكا وتأثيرات صوتيه علشان تتناسب مع القصه وطريقه البلاى علشان تكون اللعبه فى احسن احواله.
  • مختبرين: المختبرين هم ناس من الجيمرز اللى بيفحص اللعبه ده بالكامل قبل ماتنزل اللعبه فى السوق, وبيعطى النصايح والتبليغ عن اى اخطاء برمجيه زى ايرور (الغيليتش) علشان يصلحها او يغيرها.

ان تطوير ڤيديو جيم على ايد "الاستوديو" مش قادر انه يصدر الالعاب من غير موافقه الناشر, الناشر ده هيعمل شغل جديد زى اصدار الديمو (لعبه تجريبى), والتسويق والبيع والنشر وتوزيع الالعاب, لكن تطوير اللعبه ده بيكلف مابين 1 مليون دولار امريكى الى 20 مليون دولار امريكى للعبه الوحده.

منصات واحجام ڤيديو جيم[تعديل]

ده منصات او احجام اللى يقدر يلعب ڤيديو جيم حسب نوع الكومبيوتر:

  • منصات لجهاز كومبيوتر منزليه (Consoles) :
ده اجهزه المصممه جابت مخصصه للعب وتشبك زى العاده مع جهاز التلفزيون مهما كان نوعها.
  • كومبيوترات شخصيه (PC) :
ده العاب اللى بيلعب على الكومبيوتر الشخصى, واللى بيشترط اساسا عمليه التثبيت, والكومبيوتر ده بيتطلب مساحه فاضيه على ذاكره الكومبيوتر, وبتكون الطلبيات تقيله زى مساحه الجيجا بايت تكون مرتفعه.
  • أجهزة الموبايلات :
دى ثوره فى العصر الجديد, واللى هيثبت على الهواتف المحموله واللعب بيها, زى ضغط الزرار بارقام التيليفون او التاتش على الشاشه.
  • لعبه الويبسايت :
اللعبه دى بتلعب على متصفح الانترنت سواء اللعب ببلاش او التسجيل عن طريق الايميل, والويبسايت بيتطلب كومبيوترك الشخصى انه يدخل برنامج الفلاش علشان تلعب على الانترنت سواء اليوزرز التانيين او اللعب لوحدك.

يتم تصنيف ڤيديو جيم فى العاده حسب لمنصة الأجهزة الخاصة بها، اللى تتضمن تقليدى ڤيديو جيم ، و ألعاب وحدة التحكم ، و ألعاب الكمبيوتر ؛ وتشمل الأخيرة كمان ألعاب الشبكة المحلية (LAN) ، والألعاب عبر الإنترنت ، و ألعاب المتصفح . فى الفتره الاخيره، توسعت صناعة ڤيديو جيم لتشمل ألعاب التيليفون المحمول من خلال الأجهزة المحمولة (مثل الهواتف الذكية و أجهزة الكمبيوتر اللوحية )، و أنظمة الواقع الافتراضى والمعزز، والألعاب السحابية عن بعد. يتم تصنيف ڤيديو جيم كمان لمجموعة واسعة من الأنواع بناء على أسلوب اللعب والجمهور المستهدف .

النماذج الأولية لڤيديو جيم فى الخمسينيات والستينيات من القرن العشرين كانت امتدادات بسيطة للألعاب الإلكترونية تستخدم مخرجات تشبه الفيديو من أجهزة كمبيوتر كبيرة كبيرة الحجم بحجم الغرفة. أول لعبة فيديو للمستهلك كانت لعبة فيديو آركيد Computer Space سنة 1971. سنة 1972، ظهرت لعبة Pong الشهيرة و أول وحدة تحكم منزلية ، Magnavox Odyssey . نمت الصناعة بسرعة خلال "العصر الذهبي" لڤيديو جيم من أواخر السبعينيات لأوائل التمانينات لكن عانت من انهيار سوق ڤيديو جيم فى أمريكا الشمالية سنة 1983 بسبب فقدان السيطرة على النشر وتشبع السوق. بعد الانهيار، نضجت الصناعة، وسيطرت عليها الشركات اليابانية زى نينتندو ، وسيجا ، وسونى ، ووضعت ممارسات و أساليب حول تطوير وتوزيع ڤيديو جيم لمنع حدوث انهيار مماثل فى المستقبل، و لسه الكتير منها مستمر. يتبع. فى العقد الاولانى من القرن الواحد و عشرين، ركزت الصناعة الأساسية على ألعاب " AAA "،و ده لم يترك مجال كبير للألعاب التجريبية الاكتر خطورة. مع توفر الإنترنت والتوزيع الرقمى ، ادا ده مجال لتطوير ڤيديو جيم المستقلة (أو " الألعاب المستقلة ") لاكتساب شهرة فى العقد الاولانى من القرن الواحد و عشرين. و من كده الحين، تزايدت الأهمية التجارية لصناعة ڤيديو جيم . تعمل الأسواق الآسيوية الناشئة وانتشار ألعاب الهواتف الذكية على وجه الخصوص على تغيير التركيبة السكانية للاعبين نحو الألعاب غير الرسمية وزيادة الدخل من خلال دمج الألعاب كخدمة .

اليوم، يتطلب تطوير ڤيديو جيم الكتير من المهارات متعددة التخصصات ، والرؤية ، والعمل الجماعى ، والاتصالات بين الأطراف المختلفة، بما فيها المطورين والناشرين والموزعين وتجار التجزئة ومصنعى الأجهزة والمسوقين التانيين، لجلب اللعبة بنجاح لالمستهلكين. As of 2020 ، قدرت سوق ڤيديو جيم العالمية إيراداتها السنوية بمبلغ US$159 billion عبر الأجهزة والبرمجيات والخدمات، و هو يسوا 3 أضعاف حجم صناعة المزيكا العالمية و 4 أضعاف حجم صناعة السينما سنة 2019، [3] ده يخلليها وزن ثقيل هائل عبر صناعة الترفيه الحديثة. يعد سوق ڤيديو جيم كمان واحد من العوامل المؤثرة الرئيسية بعد صناعة الإلكترونيات ، حيث كانت مبيعات مكونات الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم والأجهزة الطرفية، و طلبات المستهلكين لأداء احسن للألعاب، عوامل دافعة قوية لتصميم الأجهزة والابتكار.

أصول[تعديل]

التنس لشخصين (1958)، لعبة كمبيوتر تناظرية مبكرة تستخدم راسم الذبذبات للعرض

تستخدم ڤيديو جيم المبكرة أجهزة إلكترونية تفاعلية بتنسيقات عرض مختلفة. أقرب مثال يرجع لسنة 1947 - تم تقديم " جهاز تسلية لأنبوب أشعة الكاثود " للحصول على براءة اختراع فى 25 يناير 1947، على ايد توماس تى جولدسميث جونيور و إستل راى مان، وتم إصداره فى 14 ديسمبر 1948، كبراءة اختراع امريكانيه رقم 2455992. و هو مستوحى من تقنية العرض الرادارى ، ويتكون من جهاز تناظرى يسمح للمستخدم بالتحكم فى القوس المكافئ لنقطة على الشاشة لمحاكاة صاروخ يتم إطلاقه على الأهداف، هيا رسومات ورقية مثبتة على الشاشة.[4] تشمل الأمثلة المبكرة التانيه لعبة المسودات لكريستوفر ستراشى ، وكمبيوتر نمرود فى مهرجان بريطانيا سنة 1951؛ OXO ، لعبة كمبيوتر tic-tac-toe بواسطة Alexander S. Douglas لـ EDSAC سنة 1952؛ التنس لشخصين ، لعبة تفاعلية إلكترونية صممها ويليام هيجينبوثام سنة 1958؛ وحرب الفضاء! كتبه طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا مارتن جرايتز وستيف راسل وواين ويتانين على جهاز كمبيوتر DEC PDP-1 سنة 1961. تتميز كل لعبة بوسايل عرض مختلفة: عند NIMROD لوحة من الأضواء للعب لعبة Nim ، [5] تحتوى OXO على شاشة عرض رسومية للعب tic-tac-toe، [6] تحتوى لعبة Tennis for Two على راسم ذبذبات لعرض الجانب منظر لملعب التنس، [4] وحرب الفضاء! فيه شاشة عرض متجهة لـ DEC PDP-1 لتتقاتل سفينتان فضائيتان مع بعضهما البعض.

الاستخدامات المفيدة[تعديل]

ل جانب قيمتها الترفيهية، يُنظر لڤيديو جيم المصممة بشكل مناسب على أنها توفر قيمة فى التعليم عبر الكتير من الأعمار ومستويات الفهم. تم تحديد مبادئ التعلم الموجودة فى ڤيديو جيم على أنها تقنيات محتملة ممكن من خلالها إصلاح نظام التعليم فى امريكا. و لوحظ أن اللاعبين يتبنون سلوك عالى التركيز وقت اللعب، ولا يدركون أنهم يتعلمون، و أنه إذا أمكن اعتماد نفس الموقف فى المدرسة، التعليم سيتمتع بفوائد كبيرة.   [ متردد ] وجد أن الطلاب "يتعلمون بالممارسة" وقت لعب ڤيديو جيم مع تعزيز التفكير الإبداعي.[7]

يُعتقد كمان أن ڤيديو جيم مفيدة للعقل والجسم. ثبت أن لعيبة ڤيديو جيم الأكشن يتمتعون بتنسيق احسن بين اليد والعين ومهارات بصرية حركية ، زى مقاومتهم للتشتيت ، وحساسيتهم للمعلومات فى الرؤية المحيطية و قدرتهم على عد الأشياء المعروضة لفترة وجيزة، مقارنة بغير اللاعبين.[8] ووجد الباحثون أن زى دى القدرات المعززة ممكن اكتسابها من خلال التدريب على ألعاب الحركة، اللى تنطوى على تحديات تحول الانتباه بين مواقع مختلفة، لكن مش مع الألعاب اللى تتطلب التركيز على حاجات مفردة.  [ بحاجة لمصدر ] وجدت مراجعة منهجية سنة 2018 أدلة على أن التدريب على ڤيديو جيم كان له آثار إيجابية على المهارات المعرفية والعاطفية عند السكان البالغين، و بالخصوص الشباب.[9] أضافت مراجعة منهجية سنة 2019 كمان دعم للادعاء بأن ڤيديو جيم مفيدة للدماغ، رغم أن التأثيرات المفيدة لڤيديو جيم على الدماغ تختلف باختلاف أنواع ڤيديو جيم.[10]

كيف ممكن لڤيديو جيم تعزيز صحتك العقلية؟ – ماكس بيرك ( جامعة أيندهوفن للتكنولوجيا )

أكد منظمو أحداث ڤيديو جيم، زى منظمى مهرجان D-Lux لڤيديو جيم فى دومفريز ، اسكتلندا، على الجوانب الإيجابية اللى ممكن أن تتمتع بيها ڤيديو جيم على الصحة العقلية . وشدد المنظمون والعاملون فى مجال الصحة العقلية وممرضات الصحة العقلية فى ده الحدث على العلاقات والصداقات اللى ممكن بناؤها حول ڤيديو جيم وكيف ممكن أن تساعد ممارسة الألعاب الأشخاص فى التعرف على التانيين كمقدمة لمناقشة الصحة العقلية للشخص. كما أشارت دراسة اتعملت سنة 2020 من جامعة أكسفورد لأن ممارسة ڤيديو جيم ممكن أن تكون مفيدة للصحة العقلية للشخص. ركز التقرير اللى شمل 3274 لاعب ، جميعهم فوق سن 18 سنه ، على ألعاب Animal Crossing: New Horizons و Plants vs Zombies: Battle for Neighborville واستخدم بيانات وقت اللعب الفعلية. ووجد التقرير أن دول اللى لعبوا المزيد من الألعاب يميلون لالإبلاغ عن قدر اكبر من "الرفاهية". و سنة 2020 كمان ، قالت أستاذة علوم الكمبيوتر ريجان ماندريك من جامعة ساسكاتشوان، إن بحثها أظهر كمان أن ڤيديو جيم ممكن أن يكون ليها فوائد صحية زى تقليل التوتر وتحسين الصحة العقلية. و درس بحث الجامعة كل الفئات العمرية - "من الأطفال اللى يعرفو القراءة والكتابة لكبار السن اللى يعيشو فى دور رعاية طويلة الأجل" - مع التركيز بشكل رئيسى على الأشخاص اللى تتراوح أعمارهم بين 18 ل55 سنه .

وجدت دراسة لمواقف اللاعبين تجاه الألعاب اللى تم الإبلاغ عنها سنة 2018 أن جيل الألفية يستخدم ڤيديو جيم كاستراتيجية رئيسية للتعامل مع التوتر. وفى دراسة اتعملت على 1000 لاعب، قال 55% إنها "تساعدهم على الاسترخاء وتخفيف التوتر... وقال نصفهم إنهم يرون قيمة الألعاب كوسيلة للهروب من الواقع لمساعدتهم على التعامل مع ضغوط العمل اليومية".

الخلافات[تعديل]

يُعتقد أن حلقة الإكراه فى ڤيديو جيم توصل لإطلاق الدوبامين اللى ممكن أن يشجع السلوك الإدمانى .

ڤيديو جيم أثارت جدل من السبعينيات.[11] يثير الآباء والمدافعون عن الأطفال بانتظام مخاوف من أن ڤيديو جيم العنيفة ممكن أن تؤثر على اللاعبين الصغار فى أداء تلك الأعمال العنيفة فى الحياة الواقعية، و أحداث زى مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية سنة 1999 حيث ادعى البعض أن الجناة ألمحوا على وجه التحديد لاستخدام ڤيديو جيم للتخطيط. و أثار هجومهم المزيد من المخاوف.  [ بحاجة لمصدر ] أعرب الخبراء الطبيون ومتخصصو الصحة العقلية كمان عن قلقهم من أن ڤيديو جيم قد تسبب الإدمان ، و حطت منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" فى المراجعة الحادية عشرة للتصنيف الإحصائى الدولى للأمراض . ذكر خبراء صحة تانيين ، بما فيها الجمعية الامريكانيه للطب النفسى ، أنه مافيش أدلة كافية على أن ڤيديو جيم ممكن أن تخلق ميول عنيفة أو توصل لسلوك إدماني، [12] رغم الاتفاق على أن ڤيديو جيم تستخدم فى العاده حلقة إكراه فى تصميمها الأساسى ممكن أن تخلق الدوبامين اللى ممكن أن يساعد فى تعزيز الرغبة فى الاستمرار فى اللعب من خلال حلقة الإكراه دى ومن المحتمل أن يؤدى لسلوك عنيف أو إدماني.[13][14] لحد مع وجود السوابق القضائية اللى تنص على أن ڤيديو جيم مؤهلة كشكل فنى محمي، كان فيه ضغوط على صناعة ڤيديو جيم لإبقاء منتجاتها تحت المراقبة لتجنب الإفراط فى العنف، خاصة بالنسبة للألعاب اللى تستهدف الأطفال الأصغر سن. إن السلوك الإدمانى المحتمل حول الألعاب، مع زيادة استخدام تحقيق الدخل من ڤيديو جيم بعد البيع، قد أثار كمان قلق بين الآباء والمدافعين والمسؤولين الحكوميين بخصوص ميول المقامرة اللى قد تأتى من ڤيديو جيم، زى الجدل الدائر حول استخدام المسروقات . صناديق فى الكتير من الألعاب رفيعة المستوى. نشأت الكتير من الخلافات التانيه حول ڤيديو جيم وصناعتها على مر السنين، ومن الحوادث الاكتر شهرة جلسات الاستماع فى الكونجرس الامريكانى سنة 1993 حول الألعاب العنيفة زى مورتال كومبات اللى وصلت لتشكيل نظام تصنيفات ESRB، والكتير من الإجراءات القانونية اللى اتخذها المحامي. جاك طومسون على الألعاب العنيفة زى Grand Theft Auto III و Manhunt من سنة 2003 لسنة 2007، والغضب من مستوى " No Russian " من Call of Duty: Modern Warfare 2 سنة 2009 اللى سمح للاعب بضرب النار على عدد من الأبرياء من غير اللاعبين. شخصيات فى واحد من المطارات، وحملة التحرش على Gamergate سنة 2014 اللى سلطت الضوء على كراهية الستات من جانب جزء من التركيبة السكانية للاعب. تعاملت الصناعة ككل كمان مع القضايا المتعلقة بالجنس والعنصرية والتمييز LGBTQ + والتوصيف الغلط لمجموعات الأقليات دى فى ڤيديو جيم. هناك مشكلة تانيه فى الصناعة تتعلق بظروف العمل، حيث تستخدم استوديوهات التطوير والناشرون بشكل متكرر " وقت الأزمة "، اللى يتطلب ساعات عمل ممتدة، فى الأسابيع والأشهر اللى تسبق إصدار اللعبة لضمان التسليم فى الوقت المحدد.

الجمع والحفظ[تعديل]

فى الغالب يحتفظ لعيبة ڤيديو جيم بمجموعات من الألعاب. فى الفتره الاخيره، كان فيه اهتمام بإعادة الألعاب ، مع التركيز على الألعاب من العقود الأولى. بقت الألعاب فى عبوات البيع بالتجزئة فى حالة جيدة عناصر لهواة الجمع فى الأيام الأولى لهذه الصناعة، حيث تجاوزت أسعار بعض المنشورات النادرة اكتر من US$100,000 As of 2020 . بشكل منفصل، هناك كمان قلق بخصوص الحفاظ على ڤيديو جيم، حيث تتدهور وسائط الألعاب والأجهزة اللازمة لتشغيلها بمرور الوقت. علاوة على ذلك، الكتير من مطورى وناشرى الألعاب من العقود الأولى لم يعد لهم وجود، علشان كده اختفت سجلات ألعابهم. عمل المحفوظات والمحميات ضمن نطاق قانون حقوق الطبع والنشر لحفظ دى الألعاب كجزء من التاريخ الثقافى لهذه الصناعة.

فيه متاحف ڤيديو جيم كتير حول العالم، بما فيها المتحف الوطنى لڤيديو جيم فى فريسكو، تكساس ، [15] اللى يعد يعتبر اكبر متحف مخصص بالكامل لعرض وحفظ أهم القطع الأثرية فى دى الصناعة.[16] تستضيف اوروبا متاحف ڤيديو جيم زى متحف ألعاب الكمبيوتر فى برلين [17] ومتحف آلات الأركيد السوفيتية فى موسكو وسانت بطرسبرغ.[18][19] متحف الفن والترفيه الرقمى فى أوكلاند، كاليفورنيا هو متحف مخصص لڤيديو جيم يركز على المعروضات القابلة للعب لوحدات التحكم و ألعاب الكمبيوتر.[20] متحف ڤيديو جيم فى روما مخصص كمان للحفاظ على ڤيديو جيم وتاريخها.[21] يحتوى المركز الدولى لتاريخ الألعاب الإلكترونية فى The Strong in Rochester، نيو يورك على واحدة من اكبر مجموعات الألعاب الإلكترونية والمواد التاريخية المتعلقة بالألعاب فى العالم، بما فيها 5,000 square feet (460 m2) المعرض اللى يسمح للضيوف باللعب عبر تاريخ ڤيديو جيم.[22][23] عند مؤسسة سميثسونيان فى واشينطون العاصمة 3 ألعاب فيديو معروضة بشكل دائم: باك مان ، وعرين التنين ، وبونج .[24] أضاف متحف الفن الحديث إجمالى 20 لعبة فيديو ووحدة تحكم واحدة لڤيديو جيم لمجموعته الدائمة للهندسة المعمارية والتصميم من سنة 2012.[25][26] سنة 2012، أقام متحف سميثسونيان للفنون الأمريكية معرض حول " فن ڤيديو جيم ".[27] بس، كانت مراجعات المعرض مختلطة، بما فيها التساؤل عما إذا كانت ڤيديو جيم تنتمى لمتحف فني.

بص برضه[تعديل]

ملحوظات[تعديل]

  1. "Videogame" may also be used, though this is less frequent.
فيه فايلات فى تصانيف ويكيميديا كومونز عن:

مصادر[تعديل]

  1. أ ب {{cite web}}: Empty citation (help)
  2. "Definition of Serious gamesAdobe.com August 2007
  3. Hall, Stefan (15 May 2020). "How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level". World Economic Forum. Archived from the original on 5 May 2021. Retrieved 5 May 2021.
  4. أ ب "Welcome to Pong-Story – Introduction". Pong-Story. Archived from the original on 27 August 2010. Retrieved 24 October 2007.
  5. "Welcome to... NIMROD!". goodeveca.net. Archived from the original on 23 July 2011. Retrieved 24 October 2007.
  6. Winter, David. "A.S.Douglas' 1952 Noughts and Crosses game". PONG-Story. Archived from the original on 23 December 2015. Retrieved 3 July 2009.
  7. Glazer, S. (2006). "Video games". CQ Researcher. 16: 937–960. cqresrre2006111000.
  8. Green, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003). "Action video game modifies visual selective attention". Nature. 423 (6939): 534–537. Bibcode:2003Natur.423..534G. doi:10.1038/nature01647. PMID 12774121. Green & Bavelier. Archived from the original on 6 June 2020. Retrieved 13 September 2020.
  9. Pallavicini, Federica; Ferrari, Ambra; Mantovani, Fabrizia (2018-11-07). "Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population". Frontiers in Psychology. 9: 2127. doi:10.3389/fpsyg.2018.02127. ISSN 1664-1078. PMC 6234876. PMID 30464753.{{cite journal}}: CS1 maint: unflagged free DOI (link)
  10. Brilliant T., Denilson; Nouchi, Rui; Kawashima, Ryuta (2019-09-25). "Does Video Gaming Have Impacts on the Brain: Evidence from a Systematic Review". Brain Sciences. 9 (10): 251. doi:10.3390/brainsci9100251. ISSN 2076-3425. PMC 6826942. PMID 31557907.{{cite journal}}: CS1 maint: unflagged free DOI (link)
  11. "A Timeline of Video Game Controversies". National Coalition Against Censorship (in الإنجليزية الأمريكية). Retrieved 2023-06-28.
  12. Draper, Kevin (5 August 2019). "Video Games Aren't Why Shootings Happen. Politicians Still Blame Them". The New York Times. Archived from the original on 26 April 2020. Retrieved 22 August 2019.
  13. Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (20 January 2016). "Dopamine D3 Receptors Modulate the Ability of Win-Paired Cues to Increase Risky Choice in a Rat Gambling Task". The Journal of Neuroscience. 36 (3): 785–794. doi:10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016. PMC 6602008. PMID 26791209.
  14. Kim, Joseph (23 March 2014). "The Compulsion Loop Explained". Gamasutra. Archived from the original on 14 August 2020. Retrieved 3 February 2020.
  15. "National Videogame Museum". nvmusa.org. Archived from the original on 2 December 2017.
  16. "National Videogame Museum opens in Frisco". Fox4news.com. 12 April 2016. Archived from the original on 7 November 2017.
  17. "Computerspielemuseum – Berlin". Computerspielemuseum.de. Archived from the original on 1 May 2011.
  18. "Museum of Soviet arcade machines". 15kop.ru. Archived from the original on 28 January 2010.
  19. "Red Penguin: Review of the Museum of Soviet arcade machines". redpenguin.net. Archived from the original on 21 September 2013. Retrieved 1 June 2013.
  20. "About The MADE". themade.org. Archived from the original on 30 May 2013.
  21. "ViGaMus". vigamus.com. Archived from the original on 13 December 2012.
  22. Jacobs, Stephen (22 November 2010). "Strong's eGameRevolution Exhibit Gives Game History Its First Permanent Home". Gamasutra. Archived from the original on 12 May 2013. Retrieved 26 May 2013.
  23. "eGameRevolution". International Center for the History of Electronic Games. Archived from the original on 27 May 2013. Retrieved 26 May 2013.
  24. "History of Computing: Video games – Golden Age". thocp.net. Archived from the original on 26 December 2011.
  25. Anttonelli, Paola (29 November 2012). "Video Games: 14 in the Collection, for Starters". MoMA. Archived from the original on 8 September 2015.
  26. Galloway, Paul (23 June 2013). "Video Games: Seven More Building Blocks in MoMA's Collection". MoMA. Archived from the original on 8 September 2015.
  27. "Exhibitions: The Art of Video Games". Americanart.si.edu. Archived from the original on 10 January 2011. Retrieved 8 July 2012.